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sábado, 28 de febrero de 2009

Clasificación internacional de limitaciones funcionales de las personas: Enfermedad

Las enfermedades afectan a todas las personas. En ocasiones se pueden prevenir y en otras no. Algunas se pueden curar y otras no. Siempre que exista un medio, las enfermedades deben prevenirse y, si es posible, curarse

jueves, 26 de febrero de 2009

Clasificación internacional de limitaciones funcionales de las personas

La OMS (Organización Mundial de la Salud) presentó en 1980 una clasificación de las limitaciones funcionales de las personas: el ICIDH (International Classification Impairment, Disa- bility and Handicap). En esta clasificación se establecen diferencias entre los términos enfermedad, limitaciones y minusvalía.
Este modelo de referencia se creó para facilitar la comunicación internacional. Se presentó, por una parte, para servir de marco de referencia a quienes dictaminan las políticas de los diferentes países y por otra, para ayudar al diagnostico médico de las personas que padecen las consecuencias de enfermedades.
¿Por qué es necesario un marco de referencia? Este marco de referencia nace para mejorar la participación e integración de las personas con limitaciones prolongadas. Se mencionan dos objetivos principales:
• la perspectiva de la rehabilitación, es decir, la integración de las personas en la sociedad, ya sea en el trabajo, la escuela, las tareas del hogar, etc.
• la prevención de las enfermedades y sus posibles consecuen- cias; por ejemplo, discapacidad o minusvalía.
Desde el 1 de enero de 1994, esta clasificación es oficial. Las actividades posteriores a esta política son de naturaleza muy diversa: medidas informativas y educativas para grupos específicos, normativas para la protección de los trabajadores o exigencias de cuotas de empleo en las empresas, por ejemplo, al menos un 5% de trabajadores con discapacidades. La política en sí misma lleva, a largo plazo, hacia la integración y la no discriminación.

martes, 24 de febrero de 2009

Diseño de sistemas

Este tipo de diseño nace de la necesidad de predeterminar las fases del diseño en un orden lógico. Cuando el diseño se va haciendo algo más complejo, es necesario dividirlo en tareas secundarias. Los diseñadores o equipos encargados de estas tareas secundarias son interdependientes, lo que convierte al diseño en un trabajo de equipo más que individual. Los campos de experiencia complementarios están distribuidos entre los componentes del equipo, y el diseño adquiere un carácter interdisciplinario.
El diseño de sistemas se orienta hacia la realización óptima de las complejas y bien definidas funciones del producto utilizando la tecnología más apropiada. Es un proceso costoso, pero los riesgos de fracaso se reducen considerablemente, en comparación con otro tipo de planteamientos menos organizados. La eficacia del diseño se compara con los objetivos formulados en el PRD.

La forma en que se formulan las especificaciones en el PRD es muy importante. La Figura 29.47 muestra la relación entre el PRD y otras fases del proceso de diseño de sistemas.
Como muestra este esquema, no se tiene en cuenta la información que pueda proporcionar el usuario. Unicamente al final del proceso de diseño se permite que el usuario haga una crítica. Esto es totalmente inútil, tanto para el productor como para el usuario, ya que hay que esperar hasta el próximo ciclo de diseño (si alguna vez se produce), para corregir los errores a través de las modificaciones necesarias. Además, la información del usuario no suele estar sistematizada ni incluida en un nuevo PRD.

domingo, 22 de febrero de 2009

Diseño creativo

Este planteamiento es característico de artistas y otros profesionales afines, cuyo trabajo implica un alto grado de originalidad. La esencia de este proceso de diseño es que el concepto se resuelve intuitivamente y por medio de la “inspiración”, tratando los problemas según surgen, sin previsión o deliberación previa alguna. En ocasiones, el resultado no tendrá mucha semejanza con el concepto original, pero representa lo que el creador considera un producto auténtico. Otras veces, no pocas, el diseño es un fracaso. La Figura 29.46 muestra el camino seguido por del diseño creativo.

viernes, 20 de febrero de 2009

DISEÑO PARA GRUPOS ESPECIFICOS

Al diseñar un producto o un proceso industrial, se piensa siempre en el trabajador “medio” y “sano”. La información sobre las capacidades del ser humano, como la fuerza muscular, la flexibilidad corporal, el alcance del brazo y muchas otras características, se obtiene de los estudios empíricos llevados a cabo durante el reclutamiento militar y refleja datos y medidas válidas para el varón medio de unos veinte años. Pero la población activa está compuesta por personas de ambos sexos y de edades diferentes, por no hablar de la gran variedad de capacidades y tipos físicos, niveles de salud y estado físico, y capacidades funcionales. En el cuadro adjunto se ofrece una clasificación de las distintas clases de limitaciones funcionales según la Organización Mundial de la Salud. Actualmente, el diseño industrial no tiene en cuenta las capacidades (o discapacidades) de la mayoría de los trabajadores y debería tomar como punto de partida para el diseño un porcentaje más amplio de la población. Está claro que la carga apro- piada para un joven de 20 años puede llegar a sobrepasar la capacidad de un trabajador de 15 o de 60 años. Compete al diseñador tener en cuenta tales diferencias, no sólo a nivel de eficacia, sino también para prevenir los accidentes y enfermedades laborales.
Los avances tecnológicos han ocasionado que el 60 % de los puestos de trabajo en Europa y Norteamérica sean puestos en los que para realizar un trabajo hay que permanecer sentado. La carga física en el trabajo es, como media, mucho menor que antes, pero todavía quedan muchos puestos de trabajo que exigen esfuerzos físicos no adecuados para la capacidad humana. En algunos países en vías de desarrollo todavía no existen los recursos tecnológicos suficientes para mitigar de forma significativa la carga física que ha de soportar el trabajador. Y en los países tecnológicamente avanzados, aún es habitual que el diseñador tenga que adaptar sus planteamientos a las limitaciones impuestas por el producto o el proceso de producción, reduciendo u omitiendo cualquier concesión a los factores humanos relacionados con la discapacidad o con la prevención de posibles daños causados por la carga de trabajo. Para solucionar dichos problemas, se debe educar a los diseñadores para que presten más atención a estos factores y expresen los resultados de su estudio en un documento de requisitos del producto (PRD). El PRD contiene el conjunto de requisitos que el diseñador debe cumplir para conseguir tanto un determinado nivel de calidad del producto como la satisfacción de las necesidades de las capa- cidades humanas en el proceso de producción. Aunque sea poco realista exigir que el producto se ajuste al PRD a todos los niveles debido a la necesidad de compromisos inevitables, el método que más se acerca al planteamiento para conseguir estos objetivos es el diseño ergonómico del sistema (SED), que se comentará a continuación, junto con otros dos enfoques alternativos.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Límites de la programación y la ejecución motora

Uno de los límites de la programación motora se trató brevemente al comentar la compatibilidad R-R. El operario humano tiene problemas para llevar a cabo secuencias incongruentes de movimientos y, en particular, para cambiar de una secuencia incongruente a otra. Los resultados de los estudios sobre coordi- nación motora son importantes para el diseño de los controles en los que se hayan de usar ambas manos; aunque la práctica puede mejorar mucho este aspecto, como lo atestiguan los sorprendentes niveles en las habilidades acrobáticas.
Muchos principios comunes en el diseño de controles derivan de la programación motora, entre ellos la incorporación de una cierta resistencia a un control y de la retroinformación que indica que el manejo ha sido el adecuado. Una preparación motora adecuada es determinante para el tiempo de reacción. La reacción a un estímulo repentino e inesperado puede tardar un segundo más, un tiempo considerable cuando se necesita una reacción rápida, como la reacción a las luces de frenado del coche que va delante. Las reacciones no previstas son probable- mente la causa principal de las colisiones en cadena. Las señales de aviso son beneficiosas para evitar dichas colisiones. Una

aplicación importante de los estudios de ejecución de movi- mientos es la de la ley de Fitt, que relaciona el movimiento, la distancia y el tamaño del blanco al que se apunta. Esta ley parece ser bastante general, y puede aplicarse a una palanca, un ratón, un joystick, o un lápiz óptico. Entre otras cosas, se ha empleado para calcular el tiempo necesario para hacer correcciones en pantallas de ordenador.
Evidentemente, aún queda mucho por decir además de lo expuesto anteriormente. Por ejemplo, la discusión se ha limitado casi en su totalidad a los temas del flujo de información a nivel de una simple reacción de elección. No se han tratado temas más complejos, ni tampoco los problemas de retroinformación o anticipación en el control de información y la actividad motora. Muchos de los temas mencionados tienen una estrecha relación con los problemas de memoria y planificación del comporta- miento, que tampoco se han tratado. Si se desea obtener una información más amplia, puede encontrarse, por ejemplo, en Wickens (1992).

lunes, 16 de febrero de 2009

Compatibilidad estímulo-estímulo (E-E) y respuesta-respuesta (R-R)

Inicialmente, se distinguió entre la compatibilidad E-E y R-R y la compatibilidad E-R. Un ejemplo clásico de la compatibilidad E-E sería el intento, a finales del decenio de 1940, de complementar el sonar con señales visuales para lograr una mejor detec- ción de la señal. Una de las soluciones fue incorporar un rayo de luz horizontal con perturbaciones verticales de izquierda a derecha y que no hacía sino reflejar de modo visual la señal potencial y el ruido de fondo. La señal consistía en una perturbación vertical ligeramente mayor. Los experimentos mostraron que la combinación no producía mejores resultados que la señal auditiva por sí sola. Esto se explicó por una baja compatibilidad E-E: la señal auditiva se percibe como un cambio de intensidad, por lo que el apoyo visual correspondiente a este cambio de tono debería ser un cambio de brillo, ya que éste es el cambio visual análogo al cambio de tono auditivo.
Es interesante observar que el grado de compatibilidad E-E se corresponda directamente con la habilidad de los individuos en una prueba de modalidades cruzadas. En este tipo de pruebas, se pide a los sujetos que indiquen la intensidad auditiva que corresponde a cierto brillo o peso. Este enfoque se ha vuelto bastante común en los estudios sobre el ajuste de las dimensiones sensoriales, ya que evita la asociación de estímulos sensoriales a cifras. La compatibilidad R-R se refiere a la correspondencia de movimientos simultáneos o sucesivos. Algunos movimientos se coordinan más fácilmente que otros, lo que nos muestra unas restricciones claras en relación con la forma más eficaz de realizar determinadas acciones, como por ejemplo, accionar sucesivamente varios controles.
Los ejemplos anteriores muestran claramente cómo los temas de compatibilidad intervienen en toda interacción hombre-má- quina. El problema es que los efectos de la baja compatibilidad suelen ser mitigados por una práctica extendida y, de esta manera, se mantienen encubiertos o no se tienen en cuenta. Además, aún cuando las relaciones representación-control se practican con frecuencia y no parecen afectar al rendimiento, sigue existiendo una mayor probabilidad de error. La respuesta compatible errónea es pues un competidor de la respuesta incompatible correcta y es probable que aparezca en alguna ocasión, con el riesgo evidente de accidente. Además, la cantidad de práctica necesaria para dominar relaciones E-R incompatibles es enorme y, básicamente, una pérdida de tiempo.

sábado, 14 de febrero de 2009

Compatibilidad estímulo-respuesta

Un ejemplo de compatibilidad estímulo-respuesta (E-R) sería el caso de la mayoría de los procesadores de texto, en los que se considera que los usuarios conocen la correspondencia entre los comandos y las combinaciones específicas de las teclas. El problema está en que un comando y su combinación de teclas correspondiente no suelen tener ninguna relación con una situación anterior, lo que significa que la relación estímulo-respuesta entre teclas y orden se ha de adquirir mediante un difícil proceso de aprendizaje. El resultado es que, incluso una vez adquirida la habilidad, la tarea sigue estando sujeta a ciertos errores. El modelo interno del programa queda incompleto pues es fácil que se olviden las operaciones menos utilizadas, de manera que el usuario no puede recuperar la respuesta adecuada de su cerebro. El texto que se ve en la pantalla tampoco se corresponde siempre con lo que se imprime, otro ejemplo de baja proximidad-compa- tibilidad. Son pocos los programas que utilizan un modelo interno espacial estereotípico en conexión con la relación estímu- lo-respuesta para el control de los comandos.
Se ha dicho, correctamente, que las relaciones preexistentes entre los estímulos espaciales y las respuestas manuales son mejores. Por ejemplo, la relación entre una respuesta señaliza- dora y la localización espacial o como la que existe entre los estímulos y las respuestas verbales. Existen un gran número de pruebas de que las representaciones verbales y espaciales son categorías cognitivas relativamente independientes con pocas interferencias, pero también con pocas correspondencias entre sí. Por lo tanto, una tarea espacial, como dar formato a un texto, se lleva a cabo mejor con movimientos espaciales como los del ratón, dejando el teclado para las órdenes verbales.
Esto no significa que el teclado sea ideal para llevar a cabo comandos verbales: la mecanografía sigue consistiendo básicamente en accionar manualmente una serie de ubicaciones espa- ciales arbitrarias, básicamente incompatibles con el procesamiento de las letras. Realmente, es otro ejemplo de tarea incompatible, que se domina únicamente a través de la práctica intensiva, perdiéndose la habilidad adquirida si no se práctica continuamente. Lo mismo se puede decir de la taquigrafía, que consiste en asociar símbolos escritos arbitrarios a estímulos verbales. Un ejemplo interesante de un método alternativo de teclado es el teclado de cuerda. El usuario maneja dos teclados, uno para la mano izquierda y otro para la derecha, cada uno con seis teclas. Cada letra del alfabeto corresponde a una combinación de teclas. Los resultados de este estudio mostraron un extraordinario ahorro del tiempo necesario para saber mecanografiar. Las limitaciones motoras limitaron la velocidad máxima de esta técnica, pero aún así, una vez finalizado el proceso de aprendizaje, el rendimiento del operario se aproximaba muchísimo al de la técnica convencional.
Un ejemplo clásico de un efecto de compatibilidad espacial se refiere a la disposición tradicional de los controles de los

quemadores de una cocina: los quemadores se sitúan en una matriz de 2  2, mientras que los controles se sitúan en una fila horizontal, lo que provoca que las relaciones entre el quemador y su control se aprendan con dificultad y se olvidan fácilmente. Sin embargo, a pesar de los errores, el problema de encender el fuego, pasado cierto tiempo, se resuelve con facilidad. La situación es peor cuando uno se enfrenta con relaciones control-representación totalmente indefinidas. Hay muchos ejemplos de malas compatibilidad E-R en la relación control-representación de los aparatos de vídeo, las videocámaras y los televisores. El resultado es que muchas de las opciones nunca se utilizan o se tienen que estudiar de nuevo cada vez que se desea utilizarlas. El argumento de que todo está explicado en el manual, aunque sea cierta, no resulta útil ya que en la práctica, la mayoría de los manuales son incomprensibles para el usuario medio, en especial cuando se intenta describir acciones con términos verbales incompatibles.

jueves, 12 de febrero de 2009

Capacidades y límites de decisión: proximidad compatibilidad

El término proximidad compatibilidad se refiere a la correspondencia entre las representaciones simbólicas y los modelos mentales que la gente tiene de las relaciones funcionales o espaciales dentro de un sistema. Los temas de proximidad-compatibilidad se hacen más complejos cuanto más globales, primitivos o distorsionados sean los modelos mentales. Así pues, el diagrama de flujo de un proceso industrial totalmente automatizado se suele representar mediante un modelo técnico que puede no corresponder en absoluto con el modelo mental del proceso. En concreto, cuando el modelo mental de un proceso está incompleto o distorsionado, una representación técnica del progreso ayuda muy poco a desarrollarlo o corregirlo. Un ejemplo común de una mala proximidad-compatibilidad serían los planos de situación de salidas de urgencia en un edificio. Estos planos suelen ser totalmente inadecuados, llenos de deta- lles poco significativos, especialmente para personas que sólo tienen una imagen mental global del edificio. La concordancia entre la lectura del mapa y la orientación se acerca más a lo que se ha llamado “conciencia situacional”, que es particularmente importante en el espacio tridimensional durante un vuelo aéreo. Ha habido desarrollos recientes en las representaciones tridimensionales de objetos que son un intento de conseguir un grado de proximidad-compatibilidad óptimo.

martes, 10 de febrero de 2009

Capacidades y límites de decisión: Modelos mentales y compatibilidad

En la mayoría de los problemas de compatibilidad existen respuestas estereotipadas derivadas de modelos mentales generalizados. La elección de la posición nula en una representación circular puede ser un buen ejemplo: las posiciones de las 12 en punto y las 9 en punto en un reloj se corrigen con mayor rapidez que las de las 3 y las 6 en punto. La razón puede ser que una desviación en el sentido de las agujas del reloj y el movimiento en la parte superior de la representación se experimentan como “aumentos” que requieren una respuesta que reduzca su valor. En los casos de las 3 y las 6 ambos principios entran en conflicto
y se manejan de forma menos eficaz. En la forma de abrir y cerrar la puerta trasera de un automóvil puede observarse un estereotipo similar: la mayoría de la gente actúa según el estereotipo de que para cerrar se usa el movimiento en sentido de las agujas del reloj. Si el cierre se ha diseñado al contrario, el resul- tado suelen ser continuos errores y sentimientos de frustración.
Con respecto a los movimientos de control, el principio de compatibilidad se resume en el principio de Warrick, que describe la relación entre la posición de un mando de control y la dirección del movimiento en una pantalla. Si el mando de control está situado a la derecha de la pantalla, se supone que un movimiento en el sentido de las agujas del reloj hará subir el indicador. Otro ejemplo sería desplazarse a través de ventanas de ordenador: según el modelo mental de la mayoría de la gente, la dirección hacia arriba de una representación móvil sugiere que los valores suben de la misma manera que una mayor temperatura en un termómetro se indica por medio de una columna de mercurio con valores de abajo arriba. Existen problemas para aplicar este principio en una escala móvil con un puntero fijo. Cuando la escala de este tipo de indicadores se mueve hacia abajo, esto indica que su valor está aumentando. En este caso, se produce un conflicto con el estereotipo. Si la escala se invierte, los valores bajos quedarían en la parte superior de la escala, lo cual es también contrario a la mayoría de los estereotipos.

domingo, 8 de febrero de 2009

Capacidades y límites de decisión

Una vez que lo percibido se ha identificado e interpretado, este proceso podría requerir una acción o respuesta. En este contexto la discusión se limitará a relaciones deterministas estímulo-res- puesta o, en otras palabras, a condiciones en las que cada estímulo tiene una respuesta previamente fijada. En este caso, los mayores problemas para el diseño de herramientas y equipos están relacionados con temas de compatibilidad, es decir, hasta qué punto el estímulo identificado y su respuesta ya fijada tienen una relación “natural” o rutinaria. Hay condiciones en las que la falta de una relación óptima es intencionada, como en las abre- viaturas. Generalmente una contracción como abrvtra es mucho peor que un recorte del tipo abrev. Teóricamente, esto se debe a la mayor redundancia que se da en las letras sucesivas de una palabra, lo que permite “rellenar” las últimas letras basándose en las primeras. Una palabra rota se puede aprovechar de este principio, lo que no es posible en las contracciones.

viernes, 6 de febrero de 2009

Capacidades y límites perceptivos: Iconos frente a palabras

En algunos estudios se ha demostrado que el tiempo utilizado para elegir una palabra es menor que el de un icono equivalente, mientras que en otros estudios el tiempo fue casi el mismo. Hay quien dice que las palabras se leen más rápido porque son menos ambiguas. Incluso un icono relativamente simple, como una casa, podría provocar diferentes respuestas y, de esta manera, generar un conflicto de respuestas y disminuir la velocidad de reacción. Si se evita este conflicto, utilizando iconos no ambiguos es probable que la diferencia en la velocidad de reacción desaparezca. Es interesante señalar que, como en el caso de las señales de tráfico, los iconos son a menudo mejores que las palabras, incluso en aquellos casos en que la comprensión del lenguaje no se considera un problema. Esta paradoja se puede deber al hecho de que la legibilidad de las señales de tráfico es, en gran medida, una cuestión relacionada con la distancia desde la que se puede identificar dicha señal. Si están adecuadamente diseñados, esta distancia es mayor para los símbolos que para las palabras, ya que los dibujos permiten diferencias mucho mayores en cuanto a las formas y contienen menos detalles que las palabras. La ventaja de los dibujos nace del hecho de que la discriminación de las letras requiere un tamaño aparente de unos diez o doce minutos de arco y que la detección de las características es el primer paso para la discriminación. Al mismo tiempo, está claro que los signos sólo son mejores cuando (1) contienen pocos detalles, (2) son lo suficientemente distintos en cuanto a forma y (3) no son ambiguos.

martes, 3 de febrero de 2009

Capacidades y límites perceptivos: Lectura de palabras

La importancia de leer las palabras como unidades separadas en el modo de impresión tradicional se ha demostrado en varios experimentos: la lectura es más difícil cuando se omiten los espa- cios, no se detectan los errores tipográficos y es muy difícil leer palabras que alternan mayúsculas y minúsculas (por ejemplo, ALTeRnAndO). Algunos investigadores han dado mucha impor- tancia al papel que desempeña la forma a la hora de leer unidades de palabras y sugieren que los analizadores de frecuencia espacial pueden ser importantes para identificar la forma de la palabra. Desde este punto de vista, el significado se obtendría a partir de la forma de la palabra y no del análisis letra por letra. Sin embargo, la aportación al análisis de la forma de la palabra se limita probablemente a pequeñas palabras comunes, como artículos y terminaciones, lo que coincide con el hecho de que los errores tipográficos en palabras pequeñas y terminaciones tienen pocas probabilidades de ser detectados.
Los textos en letra minúscula tienen ventaja sobre los textos en mayúsculas debido a la pérdida de características diferencia- doras en las mayúsculas. Pero esta ventaja no se da, y se puede incluso observar la tendencia contraria, cuando se trata de buscar una sola palabra. Puede ser que factores como el tamaño de la letra y las mayúsculas se confundan en la búsqueda. Las letras de mayor tamaño se detectan más rápidamente, lo que podría compensar la desventaja que supone la falta de caracte- rísticas distintivas. Así pues, una palabra aislada se puede leer igual de bien en mayúsculas que en minúsculas, mientras que un texto continuo se lee más rápido en minúsculas. Detectar una palabra UNICA en mayúsculas entre muchas minúsculas es muy fácil, ya que se destaca del texto. Incluso sería más eficaz y rápido imprimir una única palabra en minúscula en negrita, en cuyo caso se combinan las ventajas de las características diferen- ciadoras y las del impacto visual.
El papel de la codificación en la lectura se ilustra claramente en la poca legibilidad de las antiguas pantallas de PVD de baja resolución, compuestas por matrices de puntos muy primarias y que sólo podían reproducir los caracteres alfanuméricos en forma de líneas rectas. Se descubrió que leer o buscar informa- ción en uno de esos monitores de baja resolución era bastante más lento que hacerlo en una copia impresa. El problema ha desaparecido con las pantallas actuales de alta resolución. Además de la forma de las letras hay otras diferencias adicio- nales entre leer de un papel o en una pantalla, entre los que se encuentra el espaciado de las líneas, el tamaño de los caracteres, el tipo de letra, el contraste entre los caracteres y el fondo, la distancia entre el lector y el texto, la cantidad de parpadeo y el hecho de que pasar las páginas en la pantalla se hace por un sistema de desplazamiento. La opinión generalizada de que es más lento leer de una pantalla de ordenador, aunque el nivel de comprensión es igual, puede deberse a una combinación de estos factores. Los ordenadores actuales ofrecen una gran variedad de opciones en cuanto a fuente, tamaño, color, formato y estilo que puede llevarnos a pensar, equivocadamente, que el gusto personal es la razón principal.

domingo, 1 de febrero de 2009

Capacidades y límites perceptivos: Juicios absolutos

En el caso de los juicios absolutos sobre las dimensiones físicas, se observan límites de rendimiento muy estrictos y en ocasiones, contrarios a la intuición. Hay ejemplos relacionados con el código de colores de los objetos y el uso de los tonos en los sistemas auditivos de llamada. La realidad es que los juicios rela- tivos son muy superiores a los absolutos. El problema con los juicios absolutos es que el código se ha de traducir a otra cate- goría. Por ejemplo, un color puede estar relacionado con un valor de resistencia eléctrica o un tono se puede asociar a un mensaje para una persona concreta. De hecho, el problema no es de iden- tificación perceptiva sino de elección de respuesta, un tema que se discutirá más adelante en este artículo. Por ahora es suficiente señalar que no se deben utilizar más de cuatro o cinco colores o tonos para evitar la confusión. Cuando se necesiten más alterna- tivas, se pueden añadir dimensiones adicionales, como intensidad, duración y número de tonos.